Décision finale de l’AMC. – Le site d’actualités économiques de Sloman

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Effets sur la concurrence sur les marchés des consoles et du cloud gaming

De nombreuses personnes dans l’industrie des jeux s’attendaient à ce que l’Autorité de la concurrence et des marchés (CMA) approuve le projet de rachat par Microsoft de l’activité jeux, Activision Blizzard. Cependant, dans son rapport final publié le 26 avril, la CMA a déclaré que le rachat entraînerait une réduction substantielle de la concurrence (SLC) dans la fourniture de services de jeux en nuage au Royaume-Uni. Elle a rejeté une mesure corrective comportementale proposée par Microsoft et a conclu que la fusion devait être interdite.

Lors de l’analyse de l’impact potentiel de cette fusion, la CMA s’est concentrée sur les trois questions suivantes :

  1. Quelle est l’importance de la disponibilité des jeux d’Activision Blizzard pour la compétitivité des rivaux de Microsoft sur le marché des consoles et du cloud gaming ? Si, suite à la fusion, Microsoft utilisait son contrôle sur Activision Blizzard pour restreindre la disponibilité des jeux, cela nuirait-il significativement à la compétitivité de leurs rivaux ?
  2. Si restreindre la disponibilité des jeux nuisait à ses rivaux, serait-il rentable pour Microsoft de le faire ? Les avantages l’emportent-ils sur les coûts ? Le principal avantage pour Microsoft est les ventes supplémentaires que cela génère lorsque les consommateurs se tournent vers ses produits pour accéder aux jeux d’Activision. Le principal coût est la perte de ventes des jeux à leurs concurrents sur le marché des consoles et des jeux en nuage.
  3. S’il est profitable pour Microsoft de limiter la disponibilité des jeux, cette politique entraînerait-elle une diminution substantielle de la concurrence (SLC) sur le marché des consoles et du cloud gaming ? Pour répondre à cette question, la CMA a comparé le niveau de concurrence qui serait le plus susceptible de se produire si la fusion devait se poursuivre avec le niveau si l’opération était interdite ? En d’autres termes, il fallait identifier le contrefactuel.

Le-projet-dacquisition-dActivision-par-Microsoft-The-Sloman-EconomicsEn réponse au premier problème, la CMA a estimé que restreindre l’accès aux jeux d’Activision Blizzard après la fusion nuirait considérablement à la compétitivité des rivaux de Microsoft sur les marchés des consoles et des jeux en nuage. Cependant, son jugement sur la deuxième question différait entre les deux marchés. Pourquoi était-ce? L’un des principaux problèmes était la différence de pouvoir de marché relatif de Microsoft dans le cloud et les jeux sur console.

Un indicateur commun utilisé pour analyser la position sur le marché d’une entreprise par rapport à ses concurrents est la part de marché. En utilisant les données sur les revenus générés par les ventes de matériel, de jeux associés et de services d’abonnement, les parts de marché des jeux sur console au Royaume-Uni pour 2021 étaient les suivantes :

  • Sony (PlayStation) : 40 % – 50 %
  • Microsoft (xBox) : 30 % – 40 %
  • Nintendo (commutateur) : 10 % – 20 %

Compte tenu de la position importante de la PlayStation sur le marché, limiter la capacité de ses utilisateurs à acheter des jeux Activision entraînerait la renonciation de Microsoft à des ventes et des revenus importants. Une analyse détaillée des données par la CMA a indiqué que les coûts l’emportaient sur les avantages et que Microsoft n’avait donc pas d’incitation commerciale à limiter la disponibilité des jeux sur ce marché. Par conséquent, la CMA a conclu que la concentration n’entraînerait pas de SLC sur le marché des jeux sur console. Cette découverte a été discutée plus en détail dans un blog sur ce site Web en mars 2023.

La CMA a estimé que Microsoft avait une position beaucoup plus forte sur le marché des jeux en nuage.

Services de jeux en nuage

Le cloud gaming offre aux consommateurs une nouvelle façon de jouer à des jeux graphiquement complexes. Dans ce secteur du marché, les jeux fonctionnent sur des serveurs/centres de données distants, puis sont diffusés via Internet sur l’appareil de l’utilisateur. Le grand avantage de cette approche est qu’elle permet aux consommateurs de jouer à des jeux sur des appareils matériels moins puissants tels que les smartphones, les tablettes, les téléviseurs intelligents et les PC standard. Bien que le marché soit actuellement assez petit, il a considérablement augmenté au cours des deux dernières années. Certaines personnes affirment qu’il a le potentiel d’apporter un changement radical au marché du jeu de la même manière que des entreprises telles que Netflix et Spotify ont transformé les industries du cinéma, de la télévision et de la musique.

Il est plus difficile de juger de la position relative des entreprises sur un marché nouveau et dynamique, où les choses peuvent changer très rapidement. L’utilisation des données sur les parts de marché est moins informative, mais peut tout de même offrir des informations. Pour estimer les parts de marché du cloud gaming, la CMA a utilisé des données sur le nombre d’utilisateurs actifs mensuels (MAU). Les chiffres des services payants au Royaume-Uni pour 2022 étaient les suivants :

  • xCloud (Microsoft) : 70 % – 80 %
  • PlayStation Cloud Gaming (Sony) : 20 % – 30 %
  • Boosteroïde : 0 – 5 %
  • Nvidia GFN : 0 – 5 %

Les données suggèrent que Microsoft a une position beaucoup plus forte sur ce marché que dans les jeux sur console. Il est également prouvé que sa position sur le marché devient plus dominante. Les mêmes parts de marché pour xCloud et PlayStation Gaming en 2021 étaient respectivement de 40% – 50% et 50% – 60%.

Étant donné certaines des limites de l’utilisation des données sur les parts de marché dans un marché nouveau et dynamique, la CMA a analysé d’autres informations sur le secteur pour évaluer la position de Microsoft sur le marché. L’enquête a identifié trois facteurs clés qui pourraient donner à Microsoft un avantage de coût significatif sur ses concurrents : l’infrastructure cloud, le système d’exploitation Windows et l’accès à une grande variété de jeux.

  1. Infrastructure : la propriété d’Azure par Microsoft, une plate-forme majeure de cloud computing, pourrait lui donner un avantage de coût significatif par rapport à ses rivaux à l’avenir. Une entreprise concurrente devrait développer sa propre infrastructure cloud ou acheter ces services auprès d’un fournisseur tiers.
  2. Le système d’exploitation Windows : étant donné que beaucoup plus de jeux sont développés pour Windows que pour d’autres systèmes d’exploitation, l’utilisation de Windows sur un système d’infrastructure cloud permet à un fournisseur d’accéder à un grand nombre de jeux. Possédant déjà Windows, Microsoft pourra fournir le système d’exploitation à son propre service de cloud gaming à peu de frais supplémentaires alors que ses concurrents devront s’acquitter d’une redevance.
  3. Accès à une large gamme de jeux : Microsoft possède déjà vingt-quatre studios de développement qui produisent des jeux très réussis tels que Minecraft et Halo. Il entretient également des relations commerciales avec d’autres développeurs tiers qui produisent des jeux pour la console Xbox. Cela donne à Microsoft un autre avantage sur nombre de ses rivaux.

Compte tenu de ces preuves de la forte position de Microsoft sur le marché, la CMA a conclu que les avantages pour l’entreprise de restreindre la disponibilité des jeux sur le marché des jeux en nuage l’emportaient sur les coûts.

Si Microsoft a des incitations commerciales pour restreindre la disponibilité des jeux d’Activision, cette stratégie conduirait-elle à un SLC sur le marché du cloud gaming ? Pour répondre à cette question, la CMA devait identifier le contrefactuel : c’est-à-dire le résultat le plus probable sur le marché si la fusion n’avait pas lieu. Suite à une analyse détaillée des éléments de preuve, l’autorité de la concurrence a conclu qu’Activision était susceptible de mettre ses jeux à disposition de différents services de cloud gaming si le deal n’avait pas lieu.

Compte tenu de (a) la forte position de Microsoft sur le marché et (b) le nombre limité de concurrents relativement petits dans le cloud gaming, la CMA a conclu que l’incitation commerciale de Microsoft à restreindre la disponibilité des jeux conduirait à un SLC par rapport au contrefactuel.

Martin Coleman, le président du groupe d’experts indépendants qui a mené l’enquête de l’AMC, a déclaré que :

Microsoft bénéficie déjà d’une position puissante et d’une longueur d’avance sur d’autres concurrents dans le cloud gaming et cet accord renforcerait cet avantage en lui donnant la capacité de saper de nouveaux concurrents innovants.

En réponse à ces problèmes de concurrence, Microsoft a proposé de fournir des jeux Activision à certains services de cloud gaming pendant une période de 10 ans. Cependant, la CMA a conclu que ce remède comportemental n’était pas suffisant pour résoudre les problèmes de concurrence soulevés par la fusion et a recommandé l’interdiction de l’opération.

La réponse immédiate de Microsoft a été de faire appel de la décision auprès du Tribunal d’appel de la concurrence.

La Federal Trade Commission enquête actuellement sur l’impact de l’accord aux États-Unis tandis que la Commission européenne vient de terminer son enquête dans l’Union européenne. Le 15 mai, la CE a annoncé que la mesure corrective comportementale de Microsoft répondait pleinement aux problèmes de concurrence identifiés au cours de son enquête. Par conséquent, la fusion a été approuvée à condition que Microsoft mette pleinement en œuvre les actions décrites dans la solution.

Il sera intéressant de lire les recommandations de la FTC lorsque les résultats finaux de son enquête seront publiés plus tard cette année.

Des articles

Communiqués de presse de l’AMC et de la CE

Des questions

  1. Discutez des barrières à l’entrée qui existent à la fois sur les marchés des consoles et des jeux en nuage.
  2. Décrivez quelques-uns des problèmes rencontrés lorsque vous essayez de calculer des parts de marché dans les jeux en nuage.
  3. Quelle est la signification du terme « forclusion des intrants » ? En quoi cela est-il pertinent pour l’affaire Microsoft/Activision ?
  4. Quelle est la différence entre un remède comportemental et un remède structurel ? Dans quelles circonstances un remède comportemental est-il le plus susceptible d’être efficace ?
  5. Discutez de certaines des limitations potentielles avec le remède comportemental proposé par Microsoft.
  6. Expliquez pourquoi la position de Microsoft sur le marché en aval du cloud gaming est susceptible d’influencer les incitations auxquelles elle est confrontée pour restreindre la disponibilité des jeux d’Activision après la fusion.

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